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Tours de Magie - Février 2010
Mono-Red Control?
Et oui, je sais, pour ceux qui jouent en format Standard, il y a quelque chose qui cloche avec ce titre. La plupart sont habitués au Mono-red aggro avec des Hellspark Elemental, des Ball Lightning et plein de burn. Ce deck diffère énormement du red aggro. Il essaie de ‘tougher’ pour la longue game.
Pour commencer, la decklist :
Spells:
2 Earthquake
3 Pyroclasm
2 Banefire
3 Burst Lightning
3 Lavaball Trap
4 Lightning Bolt
2 Magma Spray
2 Volcanic Fallout
Créatures:
4 Goblin Ruinblaster
4 Siege-Gang Commander
Autres:
3 Chandra Nalaar
4 Armillary Sphere
Lands:
16 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Valakut, the Molten Pinnacle
SideBoard:
2 Punishing Fire
3 Swerve
4 Unstable Footing
2 Volcanic Submersion
3 Relic of Progenitus
1 Island
Lavaball Trap ? Pour de vrai? Eh oui! Ce deck ‘ramp’ assez en mana que même si vous ne réussissez jamais à jouer le Lavaball en trap, il est pas mal certain que vous auriez le 8 mana pour le faire a la fin du tour adverse. Ca devrait quand même péter une couple de belles lands et quelques créatures agaçantes (sauf Baneslayer Angel).
En parlant de celle-ci, c’est l'une des raison pour lesquelles le deck joue la super planeswalker Chandra Nalaar. Baneslayer Slayer porte très bien son nom, parce que elle peut se donner -5 pour péter l’ange et rester à 1 par après pour peu-être péter une couple d’autre créatures. Malgré ses effets extrêmement bons, elle demeure la planeswalker la moins dispendieuse à environ 6$. Par contre, je peux honnêtement vous dire que c’est le planeswalker qui m’a fait gagner le plus de parties. Surtout dans le temps où Lorwyn était légale en Standard. Je finissais beaucoup de parties en utilisant son habilité ultime avec un Rings of Brightheart , qui permettait de copier son habilité en payant 2 mana.
Le deck joue des Lightning Bolts et des Burst Lightning, mais pour plusieurs il sera difficile de comprendre qu’ils agissent comme outils défensifs. Ils sont carrément toujours utilises comme anti-créatures (à moins qu’on affronte un deck super contrôle, comme Grixis). Fallout et Pyroclasm sont là pour ne pas se faire envahir par plein de petites créatures (comme des elfes, des vampires, etc). Par contre, ce sont des cartes mortes contre plusieurs decks contrôle, donc ils sont souvent “sidées out” pour plus de burn. Elles demeurent par contre main deck, parce que la metagame jusqu'à maintenant est carrément toujours aggro, avec peu d’exceptions.
En parlant de decks contrôle, on a 2 outils excellents pour achever la partie contre eux. Le premier, évidemment, est Banefire. Un Banefire qui ne peut être géré par son adversaire termine bien une partie. Par contre, on a aussi le petit land qui a été remis en promo quand Zendikar est sorti : Valakut. On le sort au premier tour et on l’oublie pour un bon moment, mais là on commence à chercher des lands avec Armillary Sphere et on songe à gagner avec. Aussi, l’effet est cumulatif. Qui veut dire, si on a 2 Valakut, le fun commence. Chaque land du deck devient un lightning bolt. Donc, à un point du match, à peu près n’importe quelle carte est un topdeck, mais surtout un land (comme le veut le thème Landfall du block Zendikar).
Comme tout bon deck contrôle, il faut réduire le nombre de créatures. Ce deck n’est aucunement différent. En premier on a Goblin Ruinblaster qui agit comme un Stone Rain sur presque n’importe quel land en standard. Il peut aussi faire un petit 2 point de dégât contre quelques decks contrôle, ou des decks lents. Contre Aggro, il pète un land et reste là pour bloquer défensivement un petit elfe ou vampire. Deuxièmement, il y a Siege-Gang Commander (aussi appelé Monsieur Goblin). Peu importe le format, c’est lui le vrai Goblin King. En Legacy, on fait du combat damage avec Goblin Lackey pour ensuite mettre en Siege-Gang en jeu. En standard, on mettait des Goblin Warchief pour le sortir 1 ou 2 tours d’avance. Quand chaque Goblin en jeu représente un Shock potentiel, ça fait une énorme différence. Il peut lancer ses petits tokens le tour prochain pour tuer une Baneslayer. Il peut aussi utiliser ses tokens pour proteger une Chandra. On oublie surtout pas qu’il nous permet de sacrifier Goblin Ruinblaster aussi, vu que c’est un goblin. En fin de partie, cette carte est presque toujours un top deck, car il représente un potentiel de 8 dégâts (sans compter le dommage en combat).
Le sideboard est pas mal anti-contrôle, Vampire et Unearth. On y trouve 1 Ile, ce qui est assez inhabituel de voir dans un sideboard. Mais c’est juste pour jouer des Swerve (d’habitude contre Blightning) et pour payer le 1 mana bleu contre Quenchable Thirst (comme ça on prend 3 et non 6 de dégât). Punishing Fire fini bien une Baneslayer ainsi que quelque vampires. Volcanic Submersion est la pour péter un land de plus contre les decks 3 couleurs et plus important pour détruire Eldrazi Monument (carte qui casse totalement le deck). Unstable Footing nous permet de tuer des créatures pro-rouges avec des Volcanic Fallouts, Pyroclasm, etc.
Pour conclure, si vous êtes tannés de toujours voir ou joueur les mêmes decks en Standard, vous pourriez donner une chance à ce deck. Vous serez surpris des résultats. C’est aussi un des decks les moins dispendieux. Essayez de compter le nombre de fois que Chandra vous gagne la partie, vous resterez surpris!
À la prochaine et Bon Jeu!
- Par Steve Giannopoulos
